打碎电视机-《POP TEAM EPIC》如何与观众开玩笑

在萤幕里,出版原作漫画的竹书房被POP子跟PIPI美炸掉,出资制作这套动画的King Records则变成了大魔王,再被合体的二人干掉…直到最后,《POP TEAM EPIC》仍旧不按常理出牌,我行我素地以in-joke来跟观众开玩笑,并以此作为这套「垃圾动画」的结局。

《POP TEAM EPIC》是一部难以谈论的动画— 毕竟它虽然以「(日本)动画」(更准确的说法是「日本的电视动画」)的形式去制作,但无论是内容还是剧情架构,都一直在颠覆(日本)动画的常规。因此,若你动画看得愈多,愈习惯日本动画在讲故事方面的固定手法的话,看这套《POP TEAM EPIC》的时候大概就会愈感困惑。而更可怕的事情是,如此一部叫人难以捉摸的动画,却成为了本季最具话题性,甚至是最有人气的作品。

那么《POP TEAM EPIC》的魅力究竟在那里呢?这部动画缺乏传统定义上的「故事」,若选择以「剧情」作为切入点的话,就注定让讨论成为了不可能的任务。所以这篇文章选择以《POP TEAM EPIC》的制作手法与播送模式入手,分享我对这套动画的一点观察,希望以此抛砖引玉,延伸更多的讨论。

接下来,我们就来聊聊《POP TEAM EPIC》这部动画的一些独特之处吧:

  1. 它用动画迷熟悉的题材去开玩笑,却在内容上超越一般动画的常规

《POP TEAM EPIC》里的一些笑话,是建基于日本动画产业内,或是动漫迷之间的一些术语而创作的。以第一集的内容为例,剧中有几位自称「委员会」的男人在开会讨论,说绝不会让这垃圾四格漫画动画化,最后还补上一句「本季的『霸权』一定是在我们手上」。这里所讲的「委员会」,明显是代指「制作委员会」;至于所谓的「霸权」则是动漫迷间常用的术语,意指当季销量最好的动画。

除了上述的内容外,《POP TEAM EPIC》也一直以日本动画的制作模式作为搞笑题材。好像第二集头一段剧情,制作组就故意拿还未完成的线稿出来播,其时画面上方标示着影片的长度,角色出场时还会有特别的标示。以上的种种讯息,都表明了这段影像其实是声优配音时在看的半成品。因此接下来再插入一段声优本人在录音室内斥责制作人的真人影像,就反倒成了十分「合理」的剧情铺排。

除此之外,第七集的剧情里还有这一个梗:萤幕上的POP子突然变成了典型的萌系动画画风,旁边则标示这是「BD版」的内容。这也是拿日本电视动画的其中一个常见现象开玩笑:当动画在电视上播映时,作画崩坏了也不要紧,反正在卖影碟时就会把作画修正好了。

以上的种种玩笑,都要求观众对日本的动画产业有一定认识,才能明白其中的笑点。循此角度去理解《POP TEAM EPIC》,把它说成一套「专为动画迷而设的动画」,相信也是个合理的说法。偏偏这部动画却同时在表现手法上让创作人自由发挥,让作品屡次出现在一般动画中很少机会看到的内容,结果就不断冲击观众对「动画」的固有想像。

制作人须藤孝太郎在访谈中提到,当他委托神风动画去制作这套《POP TEAM EPIC》时,对方就建议以「综艺节目」的形式作为制作方针,并决定把这套动画拍成集合各类型内容的「选集」。从一开始,《POP TEAM EPIC》就不打算把自己定位为一般的电视动画,亦因此为其创作内容赋予了更大的自由度。

有了这样的制作方针以后,制作群就开始邀请不同的创作人加入,拍出各种风格与表现手法各异的内容。像AC部的拿手好戏「高速纸芝居」、UchuPeople制作的毛毡布偶MV、佐藤美代的沙画动画,以及第十一集中池亚佐美的蜡笔动画,都是些在一般动画里几乎不可能看到的东西。上述的创作人都有一个共通点,就是他们都并非动画圈内的活跃份子:他们有些是跨媒介的创作人,有部份则主要从事艺术创作。

加入了由上述创作人制作的内容之后,《POP TEAM EPIC》这部动画在定位上就变得更加「奇怪」-它一方面要求观众对动画有一定程度的认识(不然就看不懂那些与动画制作有关的笑话),与此同时却也特意加入一堆动画迷并不熟悉的内容。结果观众对这套动画观感应是十分「矛盾」才对:一方面那些很宅的笑点令人感到熟悉,另一方面那些变化很大的表现手法却令人感到陌生、甚至困惑。

事后回想,或许正是这份「矛盾」,建构了《POP TEAM EPIC》的魅力。可能你也像我一样,原本也只是被那些宅笑话逗笑,然后开始留意这套动画。往后虽然并非每集的内容也觉得有趣,但到后来却反而开始期待最新一集又会有什么新颖的表现手法。这种预期与实际内容之间的落差,让这部动画不断为观众带来惊喜。

2. 它以「电视动画」作为制作规格,却在编排上特意玩弄如此播放模式,并以此为卖点

须藤孝太郎在访谈中亦提到,《POP TEAM EPIC》原本是打算以网络作为播放渠道,毕竟一套十五分钟的动画要塞满三十分钟的时段,也有一定的困难。但最后须藤孝太郎还是决定以电视作为这套动画的主要播放渠道,并把上述的难题灵活地构成了《POP TEAM EPIC》的独特卖点-把同一集动画重播一遍,但换上不同的配音,并在细节上加以改动,从而发掘另类的观影趣味。

还好制作人最后还是决定让《POP TEAM EPIC》在电视上播放,不然没了这种先有限制,继而借玩弄这些限制以制造话题性的策略,这动画大概就不会像现在般那么受瞩目了。承接上文提到的想法,剧中让男女组合的声优各演一次同样剧情的处理手法,其实也是针对动画迷而设的内容,亦可说是专为动画迷及声优迷而设的行销手法。

就连制作群也请声优们在片尾曲自我吐糟过一遍了,这动画在玩声优「配对」方面玩得十分张扬,而观众们亦总是乐此不疲地去寻找该集的声优组合之间的关连。就个人而言,听着第四集中日笠阳子与佐藤聪美那久违的同场演出,也确实是看得十分高兴就是了。

我试着设想,如果《POP TEAM EPIC》真的变成了一套网络动画的话,它还能有今天的人气,今天的话题性吗?我想应是不太可能了。这套动画的奇怪与「有病」程度,或许与网络上各样「迷因」(meme)不相伯仲,但也正因为网络上已经有太多这种疯狂的东西,要突出自己就变得更为困难。所以《POP TEAM EPIC》选择以电视为主要播放渠道,也可说是选对了战场-相对于电视的「传统」,才能显出这动画的疯狂。

电视这一传统媒介,在日本仍旧发挥着一定的影响力-例如电视台的深夜时段,仍旧是日本动画的集中地。《POP TEAM EPIC》在网络上很有话题性,例如以Twitter为例,其官方帐号有19万个followers,每个星期六这动画也必定能登上Twitter的流行趋势榜。但细心留意官方帐号所发布的内容的话,就发现它的营运团队几乎没有针对网络族群作什么特别的行销。也就是说,《POP TEAM EPIC》在网上的话题性,几乎是完全从它在电视上播映的内容而来的。

这种依赖传统媒体就能同时在网络上取得人气的状况,实在是十分独特的现象,要在其他地域里加以复制,相信就不会是这么容易的事情。若说《POP TEAM EPIC》能为我们带来什么启示的话,我想其中之一就是电视这一传统媒介在日本仍旧强势。在像Netflix之类的串流平台开始大军压境的当下,或许值得让业界去思考的,就是如何能够像《POP TEAM EPIC》一样,借创意去善用电视的影响力,为自己的作品增加话题性了。

在《POP TEAM EPIC》的片头曲里,开首有一幕是一部电视机被插满了钉的球棍打碎,但最后这电视机却又完好无缺地再出现在画面之内。这两个镜头正好比喻了这动画与电视之间的关系:表面上它打碎电视的常规,但实际上却又必需与电视共生,才能得到话题与人气。POP子与PIPI美的灵魂,寄宿在电视机之内。

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