返璞归真的日系奇幻作-《记录的地平线》

最近刚把动画版的《记录的地平线》看完了。我个人对这部作品的第一印象,就是知道其原作小说是由橙乃真希所写。早就听闻过橙乃笔下的另一套小说《魔王勇者》的大名了,将经济学融入典型的「勇者与魔王」奇幻背景,如此的故事题材听起来确实很有趣,所以原本我也有兴趣看看这套作品的。只是据闻动画的表现欠理想,原作小说那种以剧本方式表达剧情的写法又叫我提不起劲去翻来看。所以纵使题材本身确是颇为吸引,但在各种的因由下,结果到现在我还是没有接触过这套作品就是了…

嘛,总之最后会看这套《记录的地平线》,基本上就是冲着原作者本身的名声,还有就是朋友的推荐了。在观看动画前,我并没有特别先去留意其故事内容究竟是在说什么,只知道是套以网络游戏为题材的作品。但结果其故事内容,就实在是和我想像中的「网游作品」差远了与其说是轻小说,这套作品予我的感觉,其实更像是一套披着网络游戏的外皮,但骨子里却是套意外地很正统的奇幻作品。更精确地形容的话,这套作品的创作风格,其实很像在「轻小说」一词尚未发明前,那些于九十年代很流行的日系奇幻小说。

这套作品会予人这种「奇幻」的感觉,最大的原因当然是因为其设定之详细了。由地理、职业、魔法的分类、历史、种族,以至借代为角色扮演游戏中必定出现的HP与MP元素的「肉体」 与「魂魄」设定,无论是大事件还是小地方,作者都一一详细地交待清楚,并细致地设定好;固此读者和观众就能仿如亲历其境,就像置身于那个奇幻世界一样-而这不就是奇幻小说所应有的魅力吗?作为以年青人为主要阅读对象的书借,轻小说一向流行「奇幻战斗」的题材。但作为奇幻作品的核心的「设定」与「世界观」,在近年的轻小说作品中却愈来愈不受重视「设定」这东西,也不过是用来合理化主角威能的手段而已,谁会在意这种东西?还不如把心力都花在该写什么女角好了。但这套《记录的地平线》正正告诉了我们,谁说现在的读者就不爱看设定?详细的设定配上精辟的说故事技巧,不但让剧情一样引人入胜外,更告诉你就是要有精细有趣的设定和世界观,才能构成一个好看的奇幻故事。

《记录的地平线》会不像典型的网游小说,除了是因为其意外地正统的奇幻元素外,也是因为其故事重点并没有怎么放在「pvp」跟「攻略」这两点上。综观整整二十五集动画,不难发现虽不是没有战斗的场面,但文戏却是占了整套作品最大部份的内容。前半段讲述一个料理的发现最终能促成「圆桌会议」的成立,正正是说明了政治与经济两者之间那密不可分的关系。后半段讲「圆桌会议」跟其他「大地人」的交谈,则让文戏提升至势力与势力,国与国之间的外交攻防的层次。被称为「腹黑眼镜」的主角城惠,其策士风范除了表现在如何掌控战斗的局势外,有更多时间则是在如何与其他角色进行协议时展现。由「圆桌会议」的成立以至最后与濡羽的对话,这一幕幕的文戏都展现了什么是「对话上的交战」。想在对答中尝试摸清对方的底细与目的之余,同时又要隐藏自己不想透露的情报;有时是为了达到自己的目的,悉破对方的计谋,甚或是为了在全局上达到双赢局面,才会这样在对话上展开攻守﹣在庞大的奇幻背景下,就需要有相应层次的对话交流,而这也是《记录的地平线》另一精彩的地方。

作品中最有「网游」感觉的部份,反倒是落在战斗这一环上。相比起现在轻小说中常见的「主角无双」套路,在这套作品中出现的战斗,反倒是反璞归真地走回「团队合作」的路线-担任不同职业的各人在小队中各司其职,战士为团队担任坦克,法师配合辅助角色输出更高的伤害,补师确保团队中人的生命安全,负责监视与指令的队长则确保战斗状况能尽在自己的掌握之中…看到如此「正统」的战斗,真是叫人看着也快要感动流泪了。与此同时,每次看着动画中角色们的战斗,也总让我磨拳擦掌想找套RPG来玩。作为一套网游作品,能达到如此效果,也算是相当成功吧?

除了上述的优点外,具吸引力的人物设定,发挥稳定的作画与演出,以及拿捏得宜的剧情节奏,也是这套动画的出色之处。虽然因为是在公共电视台NHK,还有是在教育频道的黄金时段播出的关系,所以在作画上就无可无奈地要有「不能见血」跟「减小色情度」的考量了(但最后一集登场的濡羽仍旧色气度满点,千和的演技在此绝对应记一功)。除此之外,其演出手法上或许是为了迁就较广的年龄层分布的关系,不免是显得比较死板。这让当剧本转到讲述设定与世界观的部份时,其画面表现是显得比较沉闷。除此之外作动画中的动作场面,也确实比较缺乏迫力与动感。还好因为设定本身有一定吸引力,而作品中的战斗又着重大局的战略而多于细节上的交锋的关系,所以以上两个缺点也不算有太大影响就是了。

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